NSFW




Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Jessie
2019-10-04, 00:32
Mechanika gry
Autor Wiadomość
Jessie
Zawodnik
Ujeżdżenie
Mrs. Wrens


Płeć: kobieta
Wiek: 27 lat
Wzrost: 168 cm
Zawód: żona bogatego mężczyzny :P
Partner: I may not ever get my shit together but ain't nobody gonna love you better - Jonah

Ostatni trening: ujeżdżeniowy - Bloo
Podopieczny: Abaddon, Blooregard Q. Kazoo, Charleston Disasterpiece, Sternkämpfer CS, Insostenible, Duran Duran, Fandango, Foudre Rouge, I So Bad, Lavard Sontesique, Maven, Notesique Nox, Red Hot Chili, Sambuca, Strawberry Wine, War Admiral, Watchman, Valiente, Veuve Clicquot, Visueno
Pieniądze: £4270

Punkty doświadczenia: 635
Skoki: 200
Ujeżdżenie: 249
Cross: 77
Wyścigi: 4
Obycie z koniem: 105


Wysłany: 2019-10-03, 16:55   Mechanika gry
   Tytuł: Hodowca



Orchard Stable ma swoją własną, rozbudowaną mechanikę gry, która jest wykorzystywana w tej części rozgrywki, która jest poświęcona koniom, a w szczególności zawodom. Korzysta z niej przede wszystkim Mistrz Gry podczas rozgrywania zawodów, ale mogą zrobić z niej użytek także Jeźdźcy, jeśli potrzebują urozmaicenia podczas treningów.

Wszystkie zawody na forum, z nielicznymi wyjątkami, są rozgrywane z pomocą losowań i Mistrza Gry, który jest odpowiedzialny za ich wykonywanie i opisywanie.
Mistrz Gry korzysta z kostek, którymi losuje zdarzenia losowe dla danej pary, z którymi ta będzie musiała się zmierzyć w trakcie przejazdu.

Każda dyscyplina ma swój własny system losowań i tylko WKKW wykorzystuje dodatkowo system losowań dla skoków i ujeżdżenia.

Na losowanie wpływają różnego rodzaju modyfikatory, często zależne od punktów doświadczenia, a właściwie od zaangażowania Użytkownika w rozwój postaci. Nikt nie jest jednak wolny od błędu - liczy się również szczęście, bo każdemu może powinąć się noga, niezależnie od ilości punktów doświadczenia.

Więcej o punktach doświadczenia można poczytać w następujących tematach: dla ludzi, dla koni; natomiast o dyscyplinach i zawodach można poczytać tutaj.

Cała mechanika została w większości oparta na przepisach FEI.


Warunki pogodowe

Dla każdych zawodów rozgrywanych na zewnątrz, niezależnie od dyscypliny, Mistrz Gry jest zobowiązany do określenia panujących warunków pogodowych, które dotyczą wszystkich uczestników i mogą się zmienić jedynie między konkursami. Pogoda często ma wpływ na przebieg zawodów i jest określana za pomocą dwóch rzutów k20 - pierwszy określa warunki atmosferyczne, a drugi natężenie wiatru.

Warunki atmosferyczne:
» Słońce, w tym:
- rażące słońce (1)
- delikatne słońce (2, 3, 4, 5)
» Zachmurzenie (6, 7, 8, 9, 10)
» Deszcz, w tym:
- lekki deszcz (11, 12, 13, 14, 15)
- średni deszcz (16, 17, 18)
- oberwanie chmury (19, 20)

Wiatr:
» Brak wiatru (1, 2, 3, 4)
» Lekki wiatr (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11)
» Średni wiatr (12, 13, 14, 15, 16, 17)
» Silny wiatr (18, 19, 20)

Warunki atmosferyczne częściowo są uzależnione od pory roku, a także od lokalizacji zawodów. Wiadomo, że innej pogody można spodziewać się np. w Hiszpanii, a innej w Anglii, gdzie rozgrywa się akcja forum.

Warunki atmosferyczne i wiatr mają wpływ na powodzenie podczas przejazdu i na zdarzenia losowe.




KOSTKI I MODYFIKATORY


Podstawową kostką, z której korzysta Mistrz Gry, jest k140 lub k100+40. Z jej pomocą MG "wybiera" zdarzenie losowe (lub kilka, w zależności od ilości zdarzeń losowych przewidzianych w danym konkursie). Większość zdarzeń podlega modyfikacjom, które najczęściej są ustalane na podstawie punktów doświadczenia.

Zaprezentujmy to na przykładzie wylosowania Upadku z konia - gdy zostanie on wylosowany, MG wykonuje dodatkowy rzut kostką k20, która określa powagę wypadku. Od wyniku rzutu zależy czy postać odniosła poważne obrażenia, czy jednak udało jej się z tego wyjść cało.
W tym przypadku wylosowanie 1 (Krytyczny pech) oznaczałoby bardzo poważny upadek z długotrwałymi konsekwencjami dla postaci, zaś 20 (Krytyczne szczęście) niegroźny upadek (np. jeździec zeskoczył na nogi i nic mu się nie stało). Pomiędzy znajduje się cała gama innych możliwości, które MG ma w obowiązku przedstawić Użytkownikowi przy losowaniu, a Użytkownik musi się do nich zastosować.

Punkty doświadczenia nie są tu jednak bez znaczenia, podobnie jak odbyte treningi - na ich podstawie istnieją modyfikatory, które mogą pomóc lub przeszkodzić postaci.

Modyfikatory dla danego zdarzenia znajdują się pod jego opisem.

RODZAJE MODYFIKATORÓW

» Za trening: przez aktualny trening rozumie się trening danej dyscypliny nie starszy niż 4 miesiące od dnia zakończenia danych zawodów. Trening należy dołączyć do zgłoszenia przed wykonaniem losowania, ponieważ po wykonaniu losowania jego zmiana nie będzie już możliwa. Brak treningu przez dłuższy okres czasu (6 miesięcy i więcej) również ma wpływ na losowanie.

» Za punkty doświadczenia/poziom konia: w zależności od dyscypliny lub sytuacji, pod uwagę są brane punkty z różnych pól; im więcej punktów, tym lepiej dla danego zdarzenia. Znaczenie ma również poziom konia i jego klasa startów - wiadomo, że na międzynarodowym poziomie konie rzadziej ulegają rozproszeniom niż konie, które dopiero zaczynają sportowe zmagania.

» Za rangę: będąc Zawodnikiem, a w szczególności Zawodnikiem danej dyscypliny, można liczyć na dodatkowy bonus.

» Za pogodę/lokalizację: niektóre warunki pogodowe/lokalizacyjne są sprzyjające dla zdarzenia losowego, lub wręcz przeciwnie, zwiększają szansę na pech.

» Za podkowy: podkuty koń ma trochę większe szanse na powodzenie w niektórych sytuacjach, ale należy pamiętać, że może zgubić podkowę. Obowiązkowe jest też regularne przekuwanie konia. Informację o podkuciu należy umieścić w KP lub podpisie.

» Za warunki fizyczne: w niektórych przypadkach są brane pod uwagę warunki fizyczne pary lub jeźdźca/konia. Wiadomo, że shire nie będzie poruszał się z taką gracją jak hanower, albo bardzo wysoka osoba nie będzie dobrze siedzieć na małym koniu. Pod uwagę brana jest rasa konia, wzrost konia i jeźdźca, a także waga jeźdźca.

» Za temperament konia: w niektórych przypadkach brany jest pod uwagę temperament konia i jego poziom trudności; czasem dodatkowa "iskra" jest wręcz sprzyjająca, a czasem nie. Informacje o charakterze konia MG czerpie z KP, a w przypadku jej braku - z zapisu lub postów.

» Za pochodzenie: koń wyhodowany z myślą o danej dyscyplinie ma w niej większe szanse niż inne konie. Bonus przysługuje jedynie koniom, które urodziły się na forum, a jego wysokość zależy od rang rodziców i jest niezmienna. Bonusy się łączą (np. rodzic Ujeżdżeniowiec + rodzic Champion Ujeżdżeniowec = +0,75).

Modyfikatory się sumują, co oznacza, że można otrzymać ich kilka do jednego zdarzenia. Większość zdarzeń losowych nie ma ustawionej górnej granicy bonusu, a tam, gdzie ona występuje, zostało to zaznaczone pod listą modyfikatorów (np. w systemie Skoków przez przeszkody, jest ustalony limit dla Zrzutki).

 
 
     
Jessie
Zawodnik
Ujeżdżenie
Mrs. Wrens


Płeć: kobieta
Wiek: 27 lat
Wzrost: 168 cm
Zawód: żona bogatego mężczyzny :P
Partner: I may not ever get my shit together but ain't nobody gonna love you better - Jonah

Ostatni trening: ujeżdżeniowy - Bloo
Podopieczny: Abaddon, Blooregard Q. Kazoo, Charleston Disasterpiece, Sternkämpfer CS, Insostenible, Duran Duran, Fandango, Foudre Rouge, I So Bad, Lavard Sontesique, Maven, Notesique Nox, Red Hot Chili, Sambuca, Strawberry Wine, War Admiral, Watchman, Valiente, Veuve Clicquot, Visueno
Pieniądze: £4270

Punkty doświadczenia: 635
Skoki: 200
Ujeżdżenie: 249
Cross: 77
Wyścigi: 4
Obycie z koniem: 105


Wysłany: 2019-10-03, 21:57   
   Tytuł: Hodowca


Skoki przez przeszkody

W skokach przez przeszkody występują różnego rodzaju konkursy, w których zwycięstwo zależy od różnych czynników i umiejętności. Z tego względu, w zależności od rodzaju konkursu rozgrywanego na danych zawodach, modyfikatory do rzutów mogą się różnić. Podstawowymi rodzajami konkursów rozgrywanych na Orchardzie są konkursy zwykłe, konkursy dokładności i konkursy szybkości. W konkursie dwufazowym korzysta się z jednego lub dwóch wcześniej wymienionych systemów. W konkursie potęgi skoku i konkursie z Jokerem korzysta się z całkowicie odrębnych systemów.

Wszystkie zawody rozgrywają się na podstawie prawdziwych planów parkurów. Zadaniem Mistrza Gry jest również określenie warunków pogodowych i lokalizacyjnych dla wszystkich uczestników danych zawodów.

Dla wszystkich rodzajów konkursów występują uniwersalne zasady dotyczące m.in. eliminacji i dyskwalifikacji.

ELIMINACJA, REZYGNACJA i DYSKWALIFIKACJA

Niezależnie od rodzaju rozgrywanego konkursu, para może zostać z niego wyeliminowana. Eliminację można otrzymać w wyniku upadku jeźdźca i/lub konia, pomylenia trasy, za drugie lub trzecie nieposłuszeństwo konia, lub nierozpoczęcie przejazdu z powodu buntu konia. Niezrealizowanie przejazdu także równa się eliminacji.

Zawodnik może zrezygnować z kontynuowania przejazdu, jeżeli uzna, że ryzyko jest niewarte dalszej gry. Rezygnacja zależy wyłącznie od Użytkownika postaci, który musi ją wyraźnie zaznaczyć w poście. Nie ma z tego tytułu żadnych konsekwencji, w przeciwieństwie do niezrealizowania przejazdu.
Przykładowa sytuacja, w której jeździec może zrezygnować z przejazdu, to np. taka, w której wie, że nie ma szans wygrać, a nie chce przemęczać konia/ryzykować.
Z przejazdu można zrezygnować między losowaniami, co ma na celu uniknięcie sytuacji, w których Użytkownik unika konsekwencji wykonanego już rzutu.

Jeździec może także otrzymać dyskwalifikację w przypadku zauważenia krwawienia u konia z pyska lub nosa, pojawienia się krwi na boku/bokach lub zauważenia znaków wskazujących na nadmierne użycie ostróg lub bata na ciele konia.

PUNKTY KARNE

Tak jak w prawdziwym życiu, na zawodach na Orchardzie także obowiązują punkty karne.
W konkursach zwykłych i konkursach dokładności błędy przelicza się w następujący sposób:

● Błąd techniczny (zrzutka, naruszenie lustra wody) - 4 punkty karne;
● Pierwsze nieposłuszeństwo (odmowa, wyłamanie) - 4 punkty karne (bez naruszenia przeszkody) lub 4 punkty karne + 6 sek. korekty (powodujące konieczność odbudowania przeszkody);
● Drugie nieposłuszeństwo (do klasy N1 włącznie) - 8 punktów karnych (bez naruszenia przeszkody) lub 8 punktów karnych + 6 sek. korekty (powodujące konieczność odbudowania przeszkody);
● Drugie nieposłuszeństwo (powyżej klasy N1) - eliminacja;
● Trzecie nieposłuszeństwo - eliminacja.

W konkursie szybkości punkty karne są przeliczane na sekundy (4 punkty karne = 4 sekundy).

NORMA CZASU

W zależności od rodzaju rozgrywanego konkursu, Mistrz Gry inaczej patrzy na wylosowanie "Przekroczenia normy czasu".

» W konkursie dokładności o zwycięstwie decyduje ilość punktów karnych. Ma on założoną normę czasu, po przekroczeniu której otrzymuje się dodatkowe punkty karne. Wygrywa para, która ma najmniej punktów. W przypadku większej ilości tych samych wyników przeprowadza się rozgrywkę na zasadzie konkursu zwykłego lub losowanie miejsc. Za każde rozpoczęte 4 sekundy para otrzymuje 1 punkt karny. Ilość sekund MG określa kostką k20.

» W konkursie zwykłym wygrywa koń, który ma najmniejszą ilość punktów karnych i najkrótszy czas przejazdu, który jest ustalany na podstawie punktów szybkości (wygrywa największa ilość punktów szybkości). Jeśli dana para wylosuje "Przekroczenie normy czasu", MG z pomocą dodatkowych rzutów ustala Czas przejazdu dla pary (jak w konkursie szybkości). Na jego podstawie ocenia o ile zmniejszyła się prędkość konia: długi czas przejazdu -50% punktów szybkości danego konia, przeciętny czas przejazdu -30%, krótki czas przejazdu -15%. Uzyskane wyniki są ustawione od najszybszego do najwolniejszego.

» W konkursie szybkości czas przejazdu jest ustalany dla każdej pary na podstawie dodatkowych losowań i modyfikatorów. W przypadku trafienia na Przekroczenie normy czasu, także jest wykonywany rzut k20, którego wynik działa jak modyfikator.

CZAS PRZEJAZDU; zależy od szybkości konia i tego, w jaki sposób jeździec poprowadzi konia po parkurze.
rzut k20 od 1 do 6 długi czas przejazdu, jeździec nie ścigał się, nie robił skrótów; od 7 do 14 przeciętny czas przejazdu, od 15 do 20 krótki czas przejazdu, jeździec robił skróty, ścigał się
Modyfikatory:
» za punkty Szybkości konia: poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» za punkty z Lonżowania (jako skrętność): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za zdarzenie losowe Przekroczenie normy czasu: do 4 sekund -1, do 8 sekund -1,5, do 12 sekund -2, do 16 sekund -2,5, do 20 sekund -3
» za warunki fizyczne: mały koń i ciasny parkur +1, mały koń i duży parkur -1, duży koń i ciasny parkur -1, duży koń i duży parkur +1. Jeśli jeździec po wylosowaniu "Zgubienie podkowy" zdecydował się na nowe losowanie i przejazd od nowa (zmęczenie) -1
» za warunki atmosferyczne: oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, za inne 0
» za wiatr: silny wiatr -1, brak wiatru -1 (w przypadku rażącego słońca)
» za zdarzenie losowe Świetna forma/Czysty przejazd: +1

Następnie, w powstałych "grupach", MG ustala kolejność na podstawie punktów szybkości konia.

ZDARZENIA LOSOWE

Jeżeli rzut k20 wykonany przy danym zdarzeniu losowym spowoduje Upadek, Odmowę lub Wyłamanie, wykonuje się do nich kolejne rzuty oceniające stopień/powodzenie. Natomiast wylosowanie Zrzutki zawsze równa się zrzutce.

ODMOWA (14-17); zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć. W przypadku trafienia na odmowę, wykonuje się dodatkowy rzut k20, który określa, czy kolejna próba pokonania przeszkody powiodła się, czy nie. W zależności od klasy, wykonuje się 2 lub 3 takie rzuty, a w przypadku niepowodzenia, para jest eliminowana z konkursu.
rzut k20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
» za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za punkty ze Skoków (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» za warunki fizyczne: -1 jeśli jeździec po wylosowaniu "Zgubienie podkowy" zdecydował się na nowe losowanie i przejazd od nowa (zmęczenie)

WYŁAMANIE (1-5); wymknięcie się konia spod kontroli zawodnika i ominięcie przeszkody, którą powinien przeskoczyć lub obowiązkowego przejazdu który powinien przejechać. W przypadku trafienia na wyłamanie, wykonuje się dodatkowy rzut k20, który określa, czy kolejna próba pokonania przeszkody powiodła się, czy nie. W zależności od klasy, wykonuje się 2 lub 3 takie rzuty, a w przypadku niepowodzenia, para jest eliminowana z konkursu.
rzut k20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
» za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za punkty ze Skoków poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» za warunki fizyczne: -1 jeśli jeździec po wylosowaniu "Zgubienie podkowy" zdecydował się na nowe losowanie i przejazd od nowa (zmęczenie)

OPÓR (18-22); za opór uważa się każdy przypadek w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się, cofa lub jeździec nie ma nad nim kontroli. W przypadku trafienia na opór, wykonuje się dodatkowy rzut k20, który określa jego siłę - w skrajnym przypadku może on poskutkować dyskwalifikacją (np. przez zranienie konia lub nierozpoczęcie przejazdu).
rzut k20 od 1 do 3 eliminacja/dyskwalifikacja; od 4 do 9 duże przekroczenie normy czasu; od 10 do 14 małe przekroczenie normy czasu; od 15 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za punkty z Ujeżdżenia (konia, jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za temperament: koń dominujący/nerwowy/płochliwy/Puller/Postrach Stajni -1, koń karny/posłuszny/spokojny/Profesor/Maskotka Stajni +1

UPADEK; upadek zawodnika (6-9) ma miejsce wtedy, gdy dobrowolnie lub nie, rozłączył się ze swoim koniem (który nie upadł), w taki sposób, że dotyka ziemi lub, aby ponownie usiąść w siodle, zmuszony jest skorzystać z podpórki bądź pomocy z zewnątrz;
upadek konia (10-13) ma miejsce, kiedy jego biodro i łopatka dotknęły jednocześnie podłoża lub przeszkody i podłoża.
W przypadku trafienia na upadek, wykonuje się dodatkowy rzut k20, który określa powagę wypadku. Jeździec, na skutek odniesionych obrażeń, może być wycofany z kolejnych przejazdów w danych zawodach.
rzut k20 od 1 do 3 bardzo poważny wypadek, długotrwała kontuzja i wykluczenie ze startów w tych i kolejnych zawodach; od 4 do 6 poważny upadek, niemożność startu w kolejnych konkursach danych zawodów lub kontuzja u konia; od 7 do 15 zwykły upadek, możliwość opuszczenia parkuru na własnych nogach; od 16 do 20 niegroźny upadek (np. na nogi)
Modyfikatory:
» (dla jeźdźca) za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1

ZRZUTKA (50-69); zrzutka ma miejsce wtedy, gdy koń strąci jeden lub kilka drągów podczas skoku; od rzutu k20 zależy, czy było to jedynie trącenie drągów, czy rozbudowanie przeszkody/naruszenie lustra wody.
rzut k20 od 1 do 12 powodujące konieczność odbudowy przeszkody, od 13 do 20 bez naruszenia przeszkody
Modyfikatory:
» za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za podkowy: +0,5 jeśli kuty na 2, +1 jeśli kuty na 4
» za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Skokowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Skoków, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Skoków
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
» za punkty ze Skoków (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» warunki fizyczne: rasa niepredysponowana do skoków -1, jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1, -1 jeśli jeździec po wylosowaniu "Zgubienie podkowy" zdecydował się na nowe losowanie i przejazd od nowa (zmęczenie)
Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5.

BOLESNY SKURCZ; Jeździec odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową. (27-31)
rzut k20 1-2 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 3-7 zrzutka, 8-13 przekroczenie normy czasu, 14-20 bez wpływu na wynik przejazdu
Koń odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała. (32-36)
rzut k20 1-2 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 3-7 zrzutka, 8-13 przekroczenie normy czasu, 14-20 bez wpływu na wynik przejazdu

POTKNIĘCIE/POŚLIZGNIĘCIE KONIA (70-79); Koń zahacza kopytami raz /kilkukrotnie o nierówności na parkurze, przez co wypada z rytmu/ustawienia, dekoncentruje siebie jak i jeźdźca.
rzut k20 od 1 do 2 - upadek konia, od 3 do 6 - zrzutka na skutek zaburzenia dystansu/odbicia, od 7 do 14 - przekroczenie normy czasu, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1
» za podkowy: +2 jeśli podkuty, 0 jeśli podkuty na 2, -2 jeśli niepodkuty
» za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

DEKONCENTRACJA/STRACH (23-26, 111-118); na terenie na którym odbywają się zawody, panuje okropny hałas, ruch, błyszczą lampy błyskowe, ujadają gdzie nie gdzie psy; to wszystko doprowadza do dekoncentracji pary, zmniejszenia jej uwagi.
rzut k20 1-2 - pomylenie trasy, od 3 do 7 - odmowa/wyłamanie, od 8 do 14 - zrzutka, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
» za punkty z Ujeżdżenia (jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za temperament: płochliwy/pobudliwy koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1

ZGUBIENIE PODKOWY (119-122); Koń gubi jedną ze swoich podków; od jeźdźca zależy, czy będzie kontynuował przejazd, czy go przerwie (i ew. rozpocznie od nowa (nowe losowanie), po przybiciu podkowy za £20, licząc się z tym, że koń będzie już zmęczony). W przypadku kontynuacji jest wykonywany rzut k20, którego zadaniem jest określenie skutku tej decyzji. Jeżeli koń nie posiada podków, losowanie nie ma dla niego żadnego efektu.
rzut k20 od 1 do 9 kontuzja w wyniku kontynuowania przejazdu, od 10 do 20 brak skutków kontynuowania przejazdu
Modyfikatory:
» zgubienie w pierwszej połowie parkuru: -2
» zgubienie w drugiej połowie parkuru: +2
» w zależności od wysokości przeszkód: do 80 cm +4, do 100cm +3, do 120cm +1, do 140cm -2, między 140cm a 155cm -3, 160cm -4

ZGUBIENIE STRZEMIENIA (37-49); W trakcie przejazdu bądź skoku jeździec gubi strzemię bądź dwa, co wpływa na jego równowagę, najczęściej zakłócając ją.
rzut k20 od 1 do 2 upadek, od 3 do 6 zrzutka, od 7 do 11 przekroczenie normy czasu, od 12 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

ŚWIETNA FORMA (123-131); para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.
rzut k20 od 1 do 7 brak efektu, od 8 do 16 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia parkuru, od 16 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
» za rangę Zawodnika: +1
» za rangę Zawodnika Skoków: +3
» za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Skokowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Skoków, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Skoków
» za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -2, pary -3

CZYSTY PRZYJAZD (80-110, 132-140); jeździec wyróżnia się niebywałą szybkością działania, reakcją. W niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.


KONKURS Z JOKEREM

[coming soon]

POTĘGA SKOKU/6 BARIER

[coming soon]


ZAWODY DRUŻYNOWE

W zawodach drużynowych obowiązuje ten sam system losowania, co w zwykłych zawodach, z tą różnicą, że zmieniają się niektóre zdarzenia losowe (w celu ograniczenia eliminacji).
Trafiając na Pomylenie trasy, eliminacja jest liczona jako zrzutka = 4 punkty karne; natomiast trafiając na Zgubienie podkowy, rzut jest wykonywany ponownie (jeśli koń posiada podkowy) lub traktowany jako czysty przejazd (koń bez podków).
 
 
     
Jessie
Zawodnik
Ujeżdżenie
Mrs. Wrens


Płeć: kobieta
Wiek: 27 lat
Wzrost: 168 cm
Zawód: żona bogatego mężczyzny :P
Partner: I may not ever get my shit together but ain't nobody gonna love you better - Jonah

Ostatni trening: ujeżdżeniowy - Bloo
Podopieczny: Abaddon, Blooregard Q. Kazoo, Charleston Disasterpiece, Sternkämpfer CS, Insostenible, Duran Duran, Fandango, Foudre Rouge, I So Bad, Lavard Sontesique, Maven, Notesique Nox, Red Hot Chili, Sambuca, Strawberry Wine, War Admiral, Watchman, Valiente, Veuve Clicquot, Visueno
Pieniądze: £4270

Punkty doświadczenia: 635
Skoki: 200
Ujeżdżenie: 249
Cross: 77
Wyścigi: 4
Obycie z koniem: 105


Wysłany: 2019-10-03, 22:42   
   Tytuł: Hodowca


Ujeżdżenie


W tej dyscyplinie dla jeźdźca najbardziej liczą się punkty w Ujeżdżeniu i Obyciu z koniem, zaś dla konia punkty w Ujeżdżeniu, Lonży i Kondycji.

Wszystkie zawody ujeżdżeniowe rozgrywają się według prawdziwych programów ujeżdżeniowych dostępnych na stronie PZJ lub FEI.

Zasada wykonywania losowań

System losowań w ujeżdżeniu jest trzyetapowy.

» Pierwszym i zarazem najważniejszym etapem losowania jest określenie ocen za poszczególne punkty w programie. Mistrz Gry rzuca kostką k100+40 tyle razy, ile punktów znajduje się w danym programie (np. w L1 będzie to 13 rzutów). Każda liczba ma przypisaną odpowiednią ocenę, która ostatecznie odpowiada za wynik losowania.



Każdej ocenie przysługuje bonus wyliczony na podstawie punktów doświadczenia jeźdźca i konia: suma doświadczenia jeźdźca w Ujeżdżeniu podzielonego przez 1000 i doświadczenia konia (Ujeżdżenie + Lonża + Kondycja) podzielonego przez 10 000. W ten sposób powstaje tzw. "mnożnik", za którego pomocą wylicza się dodatkową ilość punktów; zyskane dodatkowe punkty zostają dodane do punktów za dany element.
Ocenie 9 przysługuje mnożnik z oceny 1, ocenie 8 mnożnik z oceny 2 i tak dalej. W praktyce wygląda to tak:
Np.
6 pkt za kłus roboczy; doświadczenie jeźdźca = 23 pkt (podzielone przez 1000: 0,023) ; doświadczenie konia (Ujeżdżenie - 70 pkt, Lonża - 20pkt, Kondycja - 30 pkt; wszystko dodajemy do siebie, a następnie dzielimy przez 10 000, czyli: 120 : 10 000 = 0,012).
6 + [4 x (0,023 + 0,012)] = 6 + 0,14 = 6,14
Ilość punktów za dany element po dodaniu bonusu to 6,14.

Ruchy są oceniane w skali od 0 do 10, przy czym 0 jest najniższą oceną a 10 najwyższą. Skala ocen jest następująca:



» Kolejnym krokiem jest wylosowanie zdarzenia losowego, które ma nieduży wpływ na sam wynik, ale tworzy tło dla przejazdu i minimalnie wpływa na oceny z losowań wykonanych w trzecim etapie. Mistrz Gry wykonuje jeden rzut k70, za pomogą którego wybiera zdarzenie losowe dla pary. Niektóre z nich wymagają dodatkowego rzutu k20 i podlegają różnym modyfikatorom.

» Następnie Mistrz Gry wykonuje losowanie dla tzw. Ocen ogólnych zawartych w danym programie, tj. dla Chodów, Impulsu, Posłuszeństwa i Postawy jeźdźca. Wykonuje je za pomocą kostki k10 (z powodu skali ocen 1-10; Występują także połówki) i stosuje do niego modyfikatory, zależne od treningu, punktów, warunków fizycznych, temperamentu i zdarzeń losowych.
Najwyższa ocena jaką można zdobyć to oczywiście 10. Jako że w prawdziwym życiu jest to niezwykle rzadko spotykane, to 10 można uzyskać tylko w momencie, jeśli bazowa kostka faktycznie wyrzuci 10 (np. rzut był k10+2, wyszło 11 czyli 9+2 = osoba otrzymuje 9; jeśli wyszło 12 czyli 10+2, osoba otrzymuje 10). Najniższa ocena jaką można zdobyć to 1 (już z wliczonymi bonusami).

CHODY; swoboda i regularność
Modyfikatory:
» za podkowy: +1 za 2, +2 za 4
» za warunki fizyczne: jeśli rasa predysponowana do ujeżdżenia +1, jeśli rasa niepredysponowana do ujeżdżenia -1, inne rasy (PRE, PSL, fryzyjska) +0
» za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Świetna forma: +1
» za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Ujeżdżeniowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Ujeżdżenia, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Ujeżdżenia

IMPULS; dążność do ruchu naprzód, elastyczność kroków, rozluźnienie grzbietu, zaangażowanie zadu
Modyfikatory:
» za aktualny trening ujeżdżeniowy: konia +1, z trenerem +1,5
» za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: konia -1,5
» za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Dekoncentracja/strach: trudne do opanowania -1,5, średnie do opanowania -1, możliwe do opanowania -0,5
» za temperament: żywy/elektryczny +0,5, spokojny/leniwy/uparty -0,5

POSŁUSZEŃSTWO; uwaga i zaufanie, harmonia, lekkość i łatwość wykonania, wyprostowanie, przyjęcie kiełzna i lekkość przodu
Modyfikatory:
» za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +0,5, pary +1, pary z trenerem +1,5
» za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -1,5
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1,5; 21-40 pkt -1; 41-60 +0,5, 61-90 +1, powyżej 91 +2
» za Zdarzenie losowe: Niesubordynacja: -1,5 za niebezpieczne zachowanie, -1 za umiarkowanie trudne zachowanie, -0,5 za zachowanie do opanowania. Dekoncentracja/strach: trudne do opanowania -1,5, średnie do opanowania -1, możliwe do opanowania -0,5

DOSIAD JEŹDŹCA; poprawność i skuteczność pomocy.
Modyfikatory:
» za aktualny trening ujeżdżeniowy jeźdźca +1, z trenerem +1,5
» za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: jeźdźca -1,5
» za rangę Zawodnika: +0,5
» za rangę Zawodnika Ujeżdżenia: +2
» za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Najlepszy jeździec: +0,5
» za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest niedopasowany do konia wzrostem -0,5

Pod koniec wszystkie oceny są podsumowane, dzielone przez ustalony przez MG dzielnik (najczęściej: max punktów do zdobycia w danym programie) i przedstawione w formie procentowego wyniku. Jego wysokość określa jakość przejazdu, a zadaniem Mistrza Gry jest danie krótkiego komentarza odnośnie przejazdu, na którym należy oprzeć swój post.

POMYŁKI, ELIMINACJE, REZYGNACJE

W dowolnym momencie przejazdu można zrezygnować z jego kontynuowania (bez konsekwencji), co należy zaznaczyć w poście.

Zawodnik może otrzymać eliminację w przypadku wylosowania dwukrotnej pomyłki, zostać zdyskwalifikowanym przez sędziego, jeżeli ten uzna, że para jest nieprzygotowana, a także jeśli zachowanie konia stwarza niebezpieczeństwo/koń wyskoczy z czworoboku.

Nieprzygotowanie pary oznacza osiągnięcie wyniku mniejszego niż 45% - taki wynik automatycznie dyskwalifikuje parę.

Punkty minusowe w wysokości -1 pkt (odejmowane od całkowitego wyniku) można również otrzymać za błędne opisy (np. w programie jest galop z lewej nogi, a jeździec daje pomoce do zagalopowania z prawej).

Pomyłka, lub inaczej Błąd w przebiegu, zdarza się gdy jeździec wykonuje zakręt w nieprawidłową stronę, opuszcza ruch lub wykonuje ruch w inny sposób, niż opisano w programie (np. kłus anglezowany zamiast ćwiczebnego). Wykonanie pomyłki równa się -2% od końcowego wyniku.

Otrzymując w losowaniu na pierwszym etapie jedną ocenę 0, Mistrz Gry wykonuje dodatkowe losowanie k20, które określa jakiego rodzaju niepowodzenie spotkało jeźdźca.
rzut k20 1 dyskwalifikacja/eliminacja przez upadek/opuszczenie czworoboku/zranienie konia, od 2 do 8 pomyłka, od 9 do 20 niesubordynacja konia

W przypadku wylosowania drugiego i kolejnego 0:
rzut k20 od 1 do 4 dyskwalifikacja/eliminacja przez upadek/opuszczenie czworoboku/zranienie konia, od 5 do 13 pomyłka, od 14 do 20 niesubordynacja konia.

Modyfikatory:
» za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu ujeżdżeniowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

ZDARZENIA LOSOWE

BOLESNY SKURCZ; Jeździec (32-41) odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową.
rzut k20 od 1 do 5 silny ból, od 6 do 14 dokuczliwy ból, od 15 do 20 umiarkowany ból
Koń (22-31) odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
rzut k20 od 1 do 5 silny ból, od 6 do 14 dokuczliwy ból, od 15 do 20 umiarkowany ból

DEKONCENTRACJA/STRACH (10-21); na terenie na którym odbywają się zawody, panuje okropny hałas, ruch, błyszczą lampy błyskowe, ujadają gdzie nie gdzie psy; to wszystko doprowadza do dekoncentracji pary, zmniejszenia jej uwagi.
rzut k20 od 1 do 5 trudny do opanowania strach/dekoncentracja, od 6 do 14 średni strach/dekoncentracja, od 15 do 20 strach/dekoncentracja do opanowania
Modyfikatory:
» za temperament: płochliwy/elektryczny koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1
» za punkty z Ujeżdżenia: poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» za poziom konia: klasa L -0,5, klasa P +0, klasa N +0,5, klasa C +1, klasa CC i wyżej +1,5
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)

NIESUBORDYNACJA/OPÓR (1-9); za opór/niesubordynację uważa się każdy przypadek w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się, cofa, ponosi lub pozostaje poza kontrolą jeźdźca.
rzut k20 od 1 do 5 niebezpieczne/trudne do opanowania zachowanie, od 6 do 14 umiarkowanie trudne zachowanie, od 15 do 20 zachowanie do opanowania
Modyfikatory:
» za temperament: dominujący/nerwowy koń -1, karny/zrównoważony koń +1
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1,5; 21-40 pkt -1; 41-60 +0,5, 61-90 +1, powyżej 91 +2
» za poziom konia: klasa L -0,5, klasa P +0, klasa N +0,5, klasa C +1, klasa CC i wyżej +1,5

ŚWIETNA FORMA (60-70); para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.
rzut k20 od 1 do 6 brak efektu, od 7 do 14 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia przejazdu, od 15 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
» za rangę Zawodnika: +1
» za rangę Zawodnika Ujeżdżenia: +3
» za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Ujeżdżeniowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Ujeżdżenia, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Ujeżdżenia
» za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)

NAJLEPSZY JEŹDZIEC (42-59); Jeździec niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.

PROGRAM DOWOLNY

[coming soon]


 
 
     
Jessie
Zawodnik
Ujeżdżenie
Mrs. Wrens


Płeć: kobieta
Wiek: 27 lat
Wzrost: 168 cm
Zawód: żona bogatego mężczyzny :P
Partner: I may not ever get my shit together but ain't nobody gonna love you better - Jonah

Ostatni trening: ujeżdżeniowy - Bloo
Podopieczny: Abaddon, Blooregard Q. Kazoo, Charleston Disasterpiece, Sternkämpfer CS, Insostenible, Duran Duran, Fandango, Foudre Rouge, I So Bad, Lavard Sontesique, Maven, Notesique Nox, Red Hot Chili, Sambuca, Strawberry Wine, War Admiral, Watchman, Valiente, Veuve Clicquot, Visueno
Pieniądze: £4270

Punkty doświadczenia: 635
Skoki: 200
Ujeżdżenie: 249
Cross: 77
Wyścigi: 4
Obycie z koniem: 105


Wysłany: 2019-10-04, 00:32   
   Tytuł: Hodowca


Cross

Jako że WKKW dzieli się na trzy próby - skokową, ujeżdżeniową i terenową, to do losowań w zawodach WKKW wykorzystuje się te same systemy losowań co do skoków i ujeżdżenia. Do próby terenowej istnieje odrębny system.
W crossie dla jeźdźca najbardziej liczą się punkty w Crossie i Obyciu z koniem, zaś dla konia punkty w Skokach i Kondycji.


Wyniki z każdej z prób są wliczane do klasyfikacji ogólnej, na której podstawie są wybierani zwycięzcy. Każde miejsce równa się określonej liczbie punktów:
- I miejsce = 4 punkty
- II miejsce = 3 punkty
- III miejsce = 2 punkty
- IV miejsce = 1,5 punktu
- pozostałe miejsca = 1 punkt
- dyskwalifikacja/eliminacja/rezygnacja = 0 pkt

Niezrealizowanie danej próby (przejazdu) równa się otrzymaniu 0 pkt. Nie wyklucza ono startu w pozostałych próbach.

Podczas każdych zawodów obecny jest Mistrz Gry, który rzuca kośćmi (układ k140), losując z puli liczbę odpowiadającą wynikowi dla danej przeszkody.

ELIMINACJA, REZYGNACJA i DYSKWALIFIKACJA


Eliminację można otrzymać w wyniku upadku jeźdźca i/lub konia, pomylenia trasy lub za trzecie nieposłuszeństwo konia/woltę. Niezrealizowanie przejazdu także równa się eliminacji.

Zawodnik może zrezygnować z kontynuowania przejazdu, jeżeli uzna, że ryzyko jest niewarte dalszej gry. Rezygnacja zależy wyłącznie od Użytkownika postaci, który musi ją wyraźnie zaznaczyć w poście. Nie ma z tego tytułu żadnych konsekwencji, w przeciwieństwie do niezrealizowania przejazdu.
Przykładowa sytuacja, w której jeździec może zrezygnować z przejazdu, to np. taka, w której wie, że nie ma szans wygrać, a nie chce przemęczać konia/ryzykować.
Z przejazdu nie można zrezygnować by uniknąć zdarzenia z wykonanego już rzutu kostką - np. jeśli ktoś wylosował Upadek, to nie może zrezygnować z przejazdu przed wypadkiem. Rezygnację należy zgłosić przed losowaniem lub dokonać jej w momencie, który nie zmienia przebiegu zdarzeń.

Jeździec może także otrzymać dyskwalifikację w przypadku zauważenia krwawienia u konia z pyska lub nosa, pojawienia się krwi na boku/bokach lub zauważenia znaków wskazujących na nadmierne użycie ostróg lub bata na ciele konia.

PUNKTY KARNE

» Pierwsza odmowa, wyłamanie lub wolta: 20 punktów karnych
» Druga odmowa, wyłamanie lub wolta na tej samej przeszkodzie: 40 punktów karnych
» "Zrzutka": 11 punktów karnych
» Ominięcie chorągiewki: 15 punktów karnych
» Trzecia odmowa, wyłamanie lub wolta na crossie: eliminacja
» Upadek jeźdźca lub konia na crossie: eliminacja
» Pomylenie trasy (ominięcie przeszkody, przeskoczenie w złym kierunku itd): eliminacja
» Przekroczenie czasu optymalnego: 0,4 punktu karnego za rozpoczętą sekundę.

NORMA CZASU

Wylosowanie "Przekroczenia normy czasu" oznacza dojechanie na metę poza czasem. Każda sekunda poza normą czasu równa się 0,4pkt karnego, a ich ilość jest określana k50.
Jeśli dwa konie mają ten sam wynik, szybszy będzie ten, który ma więcej punktów szybkości.
Rzut k50 podlega kilku modyfikatorom:
Modyfikatory:
» za punkty Szybkości konia: poniżej 20 pkt +2; 21-50 pkt +1, 51-70 pkt -1, 71-120 -2, powyżej 121 -3
» za punkty Kondycji: poniżej 30 pkt +3; 31-60 pkt +2, 61-80 pkt -1, 81-130 -3, powyżej 131 -4
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury +2, średni deszcz +1, za inne 0
» za wiatr: silny wiatr +1, brak wiatru +2 (w przypadku rażącego słońca)
» za zdarzenie losowe Świetna forma/Czysty przejazd: -1
» za warunki fizyczne: duży dolew xx lub xx (rasa) -1

ZDARZENIA LOSOWE


ODMOWA (9 do 16); zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć.
rzut k20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

WYŁAMANIE (112 do 116); zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć.
rzut k20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

OPÓR (129 do 133); za opór uważa się każdy przypadek w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się lub cofa.
rzut k20 od 1 do 3 eliminacja/dyskwalifikacja; od 4 do 9 duże przekroczenie normy czasu; od 10 do 14 małe przekroczenie normy czasu; od 15 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za punkty z Ujeżdżenia (konia, jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za temperament: koń dominujący/nerwowy/płochliwy/Puller/Postrach Stajni -1, koń karny/posłuszny/spokojny/Profesor/Maskotka Stajni +1

POMYLENIE TRASY (17 do 19); zawodnik nie jedzie zgodnie z trasą wyznaczoną na planie crossu; brak dodatkowego rzutu, pomylenie trasy równa się bezwzględnej eliminacji.

UPADEK; upadek zawodnika (20 do 23) ma miejsce wtedy, gdy dobrowolnie lub nie, rozłączył się ze swoim koniem (który nie upadł), w taki sposób, że dotyka ziemi lub, aby ponownie usiąść w siodle, zmuszony jest skorzystać z podpórki bądź pomocy z zewnątrz.
lub; upadek konia (31 do 34) ma miejsce, kiedy jego biodro i łopatka dotknęły jednocześnie podłoża lub przeszkody i podłoża.
rzut k20 od 1 do 3 bardzo poważny wypadek, długotrwała kontuzja i wykluczenie ze startów w tych i kolejnych zawodach; od 4 do 6 poważny upadek, niemożność startu w kolejnych konkursach danych zawodów; od 7 do 15 zwykły upadek, możliwość opuszczenia trasy na własnych nogach; od 16 do 20 niegroźny upadek (np. na nogi)
Modyfikatory:
» (dla jeźdźca) za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1

WOLTA PRZED PRZESZKODĄ (107-111); jeździec zostaje zmuszony do wykonania wolty przed przeszkodą ze względu na niebezpieczną, zbyt dużą prędkość, niepasujący najazd czy inne czynniki tego typu.
rzut k20 od 1 do 7 druga wolta na tej samej przeszkodzie, od 8 do 20 udany najazd
Modyfikatory:
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

"ZRZUTKA" (1-8); aktywacja łamliwego elementu przeszkody przystosowanej do rozpadnięcia się.
rzut k20 1 - koń ulega zranieniu, wymagana jest interwencja weterynarza oraz przerwanie przejazdu, 2 do 5 - koń ulega zranieniu, nie wymaga interwencji weterynarza, możliwość kontynuowania przejazdu, od 5 do 14 - element przeszkody odpada, od 14 do 20 - koń jedynie musnął przeszkodę, nie doprowadzając do jej rozpadnięcia się.
Modyfikatory:
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
» za podkowy: +0,5 jeśli kuty na 2, +1 jeśli kuty na 4
» za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest WKKWistą, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem WKKW, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem WKKW
» za warunki fizyczne: rasa niepredysponowana do WKKW -1, jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5.

POTKNIĘCIE/POŚLIZGNIĘCIE SIĘ KONIA (73-81); Koń zahacza kopytami raz /kilkukrotnie o nierówności na parkurze, przez co wypada z rytmu/ustawienia, dekoncentruje siebie jak i jeźdźca.
rzut k20 od 1 do 2 - upadek konia, od 3 do 6 - "zrzutka", od 7 do 14 - przekroczenie normy czasu, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1
» za podkowy: +2 jeśli podkuty na 4, 0 jeśli podkuty na 2, -2 jeśli niepodkuty
» za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

BOLESNY SKURCZ; Jeździec (24-30) odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową.
rzut k20 1-3 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 4-7 ominięcie chorągiewki, 9-15 przekroczenie normy czasu, 16-20 bez wpływu na wynik przejazdu
Koń odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
Koń (35-40) odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
rzut k20 1-3 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 4-7 ominięcie chorągiewki, 9-15 przekroczenie normy czasu, 16-20 bez wpływu na wynik przejazdu

DEKONCENTRACJA/STRACH (64-72); na trasie para napotyka hałaśliwą publiczność, głośną muzykę lub koń wyraźnie boi się przeszkód czy elementów trasy.
rzut k20 1 - upadek, od 2 do 5 odmowa/wyłamanie, od 6 do 8 ominięcie chorągiewki, od do 12 przekroczenie normy czasu, od 13 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
» za punkty z Ujeżdżenia (jako posłuszeństwo) : poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za temperament : płochliwy/pobudliwy koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1

ŚWIETNA FORMA (53-63); Niczym nie zakłócony przejazd, zero błędów, zero komplikacji. Para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.
rzut k20 od 1 do 6 brak efektu, od 7 do 14 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia trasy, od 15 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
» za rangę Zawodnika: +1
» za rangę Zawodnika WKKW: +3
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
» za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest WKKWistą, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem WKKW, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem WKKW

CZYSTY PRZEJAZD (82-101, 117-128); jeździec wyróżnia się niebywałą szybkością działania, reakcją. W niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.

ZGUBIENIE STRZEMIENIA(102-106); W trakcie przejazdu bądź skoku jeździec gubi strzemię bądź dwa, co wpływa na jego równowagę, najczęściej zakłócając ją.
rzut k20 od 1 do 4 upadek, od 5 do 11 przekroczenie normy czasu, od 12 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

ZMĘCZENIE (134-140); koń męczy się ze względu na panujące warunki, nieprzygotowanie, spadek formy lub błędne rozłożenie sił na trasie.
rzut k20 1 - przerwanie przejazdu, od 2 do 5 odmowa/wyłamanie, od 6 do 15 przekroczenie normy czasu, od 16 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -2)
» za punkty Kondycji: poniżej 30 pkt -3; 31-60 pkt -2, 61-80 pkt +1, 81-130 +3, powyżej 131 +4
» za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3

OMINIĘCIE CHORĄGIEWKI (48-52); uważa się, że koń ominął chorągiewkę, jeśli skacze on przeszkodę, ale tylko większość jego ciała przejdzie między chorągiewkami. Oznacza to, że część jego ciała nie jest pomiędzy chorągiewkami (np. jedna łopatka lub jedna łopatka i część biodra).
rzut k20 od 1 do 8 ominięcie chorągiewki, od 9 do 20 prawidłowy skok
Modyfikatory:
» za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
» za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
» za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
» za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
» za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
» za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Wersja do druku
Dodaj temat do ulubionych

Skocz do:  
Zasady wymiany i nasze bannery znajdziesz tutaj.
Fort Florence
Eastbourne pogoda
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 8